街霸2最强猛攻阵容

如果您有关于街霸2最强猛攻阵容的问题,我可以通过我的知识库和研究成果来回答您的问题,并提供一些实用的建议和资源。

街霸2最强猛攻阵容插图

玩过街霸4的朋友肯定都记得,PS3版和XBOX版的帧数(节奏感)是不同的,甚至PS3版和街机版,街机版和PS4版,PS4版和XBOX版 等等,都是不同的。当时造成这些不同的原因,一方面是各个版本自身的不同,另一方面是诸如显示器延迟,电源稳定性,机器本身的性能等等造成。虽然最适合比 赛的是XBOX版,但最后因为SONY的赞助,在CAPCOM CUP上也不得不使用PS4版,让很多选手很是苦恼了一阵子。

我们知道,延迟分为2大类,1是输入延迟。即输入指令到在游戏中反映出来(还没有反映在屏幕上)的延迟,2显示延迟。就是显示器自身刷新率等造成的影像展示的延迟。

然后,根据美国有志玩家利用没有显示延迟的屏幕测试的结果得知,街霸5拥有7-8F的输入延迟。

这意味着什么呢?

例如,人类的极限反应时间是11-12F。假设我拥有永远处在这个极限反应的能力(实际上这时候我的肾上腺素分泌肯定过量……),那么,理论上 我可以反应隆发波的动作(14F),并在看到这个动作就前跳,如果没有输入延迟,没有我反应--手输入的延迟的话,我肯定可以跳到隆不敢发波,哪怕梅原也 不敢。然而事实不是这样。

正常人的反应+输入,大约需要17F-18F左右。然而,在街霸5,因为7F左右的输入延迟,这个时间被拉到25F左右。这又代表什么呢?

举例说明吧,博迪的EX捕鱼抓头那一招,从发生到出判定,是25F。而我相信大多数人肯定有试过看到博迪跳过来,自己拉跳结果还被抓的经历。因为等你看到并反应,本来是来得及的,但是因为该死的输入延迟,活生生被抓了。如果这个输入延迟使和街霸4时期的5F左右一样,我相信很多高手可以让这一招变成送血专用招。然而实际情况是,如果没有预判,世界上反应最快的高手也要吃这一招。

那么又有人问了,为什么我没感觉到输入延迟?

1.街霸5的动作帧数更加细致。这些细致的动作过程欺骗了你的眼睛,当你的眼睛在观看这一连串顺滑流畅的动作的时候,已经过去了7F。

2.街霸5允许提前最多4F出招,导致系统提前4F预备响应你的下一个指令,这4F相杀了部分输入延迟,因此你的感受变得好了一些。这体现在你依然可以在防御中最速出REVESAL。但是如果在没有任何前置输入的情况下,你突然出招,一定是慢7-8F的。

3.PC版真的只有5F延迟,比PS4版好吗?

很遗憾是的,原因PC和PS4的网战优化(垂直同步可以为0),为了达到优化的目的PC在延迟处理方面牺牲 了一些东西,同样的情况,PC版升龙比PS4版简单,因为反应时间更多。不过,比赛用的是PS4版,不想被延迟害死自己,请用PS4练习。

那么,问题来了。这个延迟有什么影响?

如前所述,因为延迟,你需要比原本早8F去反应,也就是说,要达到和街霸4一样的反应水平,你需要极限反应在5-6F。这是人类目前做不到的数字。而因为这个做不到,所以让街霸5的标准最速反应,被定义在18F左右————它和街霸4的最速定义相比差了7F。

你需要多8F去反应对手的出招。

你需要多8F去防御对手的攻击。

你需要多8F去确认动作。

而这成了进攻者的优势——我出招后你要20多F才能反应,天大的优势!

所以,这是为什么街霸5明明帧数表上写着很多发生慢,出招后落后帧,却依然可以没事一样出——例如KEN的2MP+MPMK。因为你的对手需要 更多时间反应输入,无形中抵消了不利。这也造成了街霸5,人们可以不去纠结重攻击普通技发生那么慢,一样赌命按ALEX的6HP,5HK,老桑的5HP, 隆的2HK。

所以,这变成了一个进攻方绝对有利的游戏。尤其在网战情况下。我个人很喜欢。

好了,最后一个问题。我们还需要修正这8F延迟吗?很多人认为,既然大家拿到的都是一样的游戏,而且所有人都是在这个环境下修炼,其实还是很平等的——我们可以直接认为,游戏就是故意做成这样的。那么既然是这样,为什么还要纠结呢?

反正都一样………………

说不定,这就是CAPCOM希望达到的目的。而且,相比街霸4那沉闷的立回,街霸5这样猛攻,对局时间更短,对局展开更快。是不是更好玩一些呢?

街霸4里charge是什么意思

charge

[t∫ɑ:d?]

vt.

装(满), 使饱含; 装料, 充气[电]; 注(油, 入)

使承担(任务等), 委托, 嘱咐, 命令, 告诫, 指示

控告, 指责(with); 把...归咎于(to, on, upon)

要(价), 收(费); 记帐, 把...记入(to)

突击, 猛攻, 冲击

压入, 增压

charge a gun with powder

用火药填满炮

charged water

汽水

charge one's memory with facts

记住大量事实

charge sb. with murder

指控某人谋杀

charge the loss of lives to the driver's carelessness

把生命的丧失归罪于司机的粗心

charge two dollars for repairing the bike

修自行车索价两美元

charge the enemy

向敌人冲去

Electrons are negatively charged with electricity.

电子带负电荷。

He was charged with an important mission.

他承担了一项重要使命。

Please charge these purchases to my account.

请将这些购货价款记在我的账上。

I charge you not to forget what l have said.

我告诫你不要忘记我所说的话。

街头霸王III-三度冲击最终BOSS GILL 打法

其实这个BOOS不怎么强。最主要是注意他的能量,在BOOS有能量的情况下,你的血比他多,不能打死他他的超杀有一种是死后回复,这个是自动的,虽然可以打断,但一般你的速度没他快与他耗时间就行,他也没什么很耗血的招,只要防御时不要被他扔背包就行。

另外有个人通关很简单,就是2度冲击开始出现的,名字忘了,他想取代BOOS,基本招式和BOOS好像,也只穿一条裤叉,他的一招:后,蓄力,前+脚;打BOOS奇简单本身BOOS也有这招,就是用肩往前冲;但你自己也要注意防御。

剑魂怎么P街霸,我40

你没上线额……我在这说吧……

她这句话……太伤自尊了……你看完我的见解吧……希望对你有帮助~

你要知道,PK时怕的是连招,但一切的连招都是由一个起势引发的。所以,只要明白了起势的破解方法,就不必惧怕任何连招。

据我了解,街霸的起势有以下几种:普通起势、上钩起势、月炎起势、空中起势、中上招数起势、觉醒起势

普通起势:顾名思义,普通起势就是以普通攻击为起势,在途中使用各种强制技能,达到连招的目的。破解法:作为近战格斗职业,相信你对普通攻击并不惧怕,尽情的杀戮吧,血红色眼睛的怪物(怎么变成说狂战的台词了?)

上钩起势:这时街霸最基本的起势,但也是最有效的。上勾拳之后可以接上N种招数,而且又是霸体,还带有突进的效果,理应注意。破解法:对付上钩起势就必须注意霸体,因为剑魂是没有什么霸体技能的,然而PK的时候好像裂波斩是个废物技能,完全打不到对手……所以,最好的选择就是后跳。为什么后跳呢?那是因为,直接逃跑不太现实,转身时需要时间。后跳几次,她的上钩基本就停住了,这时,她会有一点硬直的状态,你必须马上对她采取猛攻。

月炎起势:因为一时不知道叫什么好……反正是由擒月炎发展的连招。破解法:擒月炎跟上钩很像,只是速度比较快,这样一来,就逃不掉了。所以,兄弟,要么裂波斩能中,要么甩个猛龙逃走……实在不想用猛龙,就来破军吧……(上钩起势也可以用这些方法)

空中起势:空中起势分两种:1、旋风起势;2、空打起势。破解法:1、旋风起势是街霸PK时连伏虎霸王拳的常见招数,所以,你要注意。当她旋风过来的时候,不要担心扣血,直接送她个上挑或者破军,想跑的话就猛龙。2、空打起势(鹰踏和普通攻击等)是完全的废物起势,没有什么可怕的,随便几下就基本完事。总之,空中起势的破解法就几个字:霸体技能。

中上招数起势:这个分比较多种,请往下看(这是废话……)。

毒影针:这技能有让你硬直的成分,但是动作太明显,容易破解。

砖袭:同上。

街头风暴:这个技能使用时是无敌状态,所以不要接近,喝杯牛奶(为什么不喝啤酒?因为啤酒伤身体啊!),等她放完……放完后,对付她的其他起势,把她连死就好了。

天罗地网:这个技能释放时也是有明显的动作,如果你离她很近,你可以给她几个浮空技能,把她的招数破掉。如果说不是很近的话,就跳起来逃走,或者在发现她做动作的时候用猛龙逃走。

毒雷引爆:这技能……动作实在是太明显了,有脑子的街霸基本不用这招起势,但是如果她做出动作了了,搞定她吧,跟天罗地网的应对方式差不多……

觉醒起势:街霸如果把觉醒放出来了,请不要走近那里(注意:是走近!走近!),在别的地方对付她吧……

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在这里要说一下,街霸最得意的不是任何主攻技能,而是挑衅。挑衅这招十分可怕,我就深受其害……本人暴风眼,都是依赖抓取,可是命中没了,就没辙了……所以,街霸放这招时动作一出,你就要马上跳起,躲开挑衅。如果不幸中招,就必须跟她玩跑步比赛,以剑魂的各种招数,应该能拖到挑衅时间结束。

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她的性格怎样呢?这个在Q上说吧……

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最后,祝你DNF道路顺畅!

小奥浆糊拎壶冲,献上!

dnf职业排名如何?

dnf职业排名前四位分别是鬼泣、瞎子、毒王、黑暗武士。

1、鬼泣

95版本最大的黑马,虽然早在版本发布之前就有许多玩家看好鬼泣,但是其中的绝大多数都未曾料到鬼泣的上线能有如此之高。作为韩服策划的亲儿子,鬼泣从一个“万年下水道”,一个“鬼剑士的耻辱”,不断的增强、重做、改版,成为策划亲手创造出来的幻神,终于在95版本变得大展拳脚。

2、瞎子

瞎子在阿拉德大陆常年扮演者一个相当尴尬的角色,一方面瞎子作为“白图王”和“万金油”,有着相当庞大的玩家基数,甚至说国服人手一个瞎子也不足为过,同时瞎子又是最被玩家嫌弃的一个职业,“打团不要瞎子”张口就来。其实瞎子能够名列超一线职业的第二名,也不是特别令人惊讶的是,早在95版本之前大家就相当看好瞎子能在新版本的有所建树。

3、毒王

毒王在国服的表现一直很低迷,但是在韩服的95版本早就进行了较大程度的改动,如今国服也登陆了95版本,毒王自然也跟着涨了一波人气。首先毒王的异常伤害可以吃到装备的加成,加上百分比伤害是95版本最吃香的伤害类型,她是完全有资格跻身超一线职业的。

4、黑暗武士

超一线职业中最出人意料的职业,这个一直被玩家们戏称为假鬼剑士的外传职业终于等来了他的春天,在95版本强势崛起。在官方公布的伤害测试中,黑暗武士的伤害名列全职业之首,同等装备下稳坐第一,并且经过了策划的多次优化,黑暗武士的技能形态也得到了极大的实战提升,95版本C位入团的不二人选。

怒之铁拳2的游戏内容设置

游戏角色很大,跟《名将》差不多,比《快打旋风》略小,且细节描绘极其到位,几名主角被刻画得栩栩如生。古代佑三把游戏的打击音效全部重新配过,用的是类似《快打旋风》那样的武打片音效,清脆而富有质感。而他这次为游戏制作的音乐则在传统的旋律中更添加了很多时尚元素,电子摇滚风格更浓郁,节奏更强劲,配合激烈的打斗场面,令人热血沸腾。所有人物的出招、打击、硬直等判定都被调整得很细腻,这一切都令打击感上升很多。游戏的系统也做了充分的改进。在这个崇尚技击格斗的时代,“援护攻击”这类魔法系的东西就显得不合时宜了。于是,BK2中舍弃了SEGA传统式的设定,而引入了类似CAPCOM游戏的“必杀技”概念。A键为必杀技专用键。由于专门设置了一个键用来施放必杀技,这就比CAPCOM依靠“攻击键加跳跃键”来发出的必杀技具有更多表现手段。BK2里设定了两种必杀技:原地不动按A键,发出的是回旋解围必杀技,空放不扣自己体力(血),打中敌人时才自扣体力,这个设定跟CAPCOM同类游戏相同。另一种是按前方向时按A键,发出的是以非凡攻击为目的的强力必杀技,无论是否击中敌人都会自扣体力,这个设定是CAPCOM游戏没有的。两种必杀技起到两种不同的作用,在“护身”和“猛攻”之间达成较好的平衡。BK2引入了“蓄力技”概念,即按住某个键不放一会,再放开就能使出“蓄力技”。蓄力技有出其不意的打击效果,同时也改变了BK1里“不能直接出连续技最后一招”的设定。大多数主角最后一招是踢腿,这样巧妙活用“蓄力技”和普通技,主角就能随心所欲地直接踢腿或出拳。BK2还有连续技DELAY概念,连续技打出最后一招之前,按跳跃再按攻击,主角会以原地飞腿取消原有动作,在主角落地时再按攻击,主角就会直接做出连续技的最后一招。这些设定都使得打法更加灵活多变。角色的其他技击招数也大幅增加,新增了“指令必杀技”,依靠输入方向指令配合攻击键,可以使出无需自扣体力的强力绝招。这种类似“街霸”的指令必杀技概念是BK2的最大亮点。新增了跳跃压制招数,增加了大量擒拿技、投技,并且在一定出招排列下形成各种多段的连续技和连携技。飞腿也区分出了原地飞腿和前跳飞腿。武器运用也区分了使用与投掷,更加正规化。BK2动作系统最大的特征是有了“破招”概念,敌我双方都没有长时间的无敌技,必杀技的无敌时间都很短,而且都有收招硬直。对战双方根据招数特点有相生相克,根据不同出招时机也有“有利”与“不利”的区别,比如普通飞腿会被对方防空技击落,但跳跃压制却能在一定的帧数里克住防空技。这些在后来被《VR战士》广泛应用的概念,在BK2里都已经出现萌芽。前作的“受身”系统保留,但变得更轻易成功,在被敌人摔出后,只要在落地前一直按住上和跳跃键,就能确保成功。同样,假如敌人使出强力背摔的招数,“受身”也是无效的。不过可惜的是本作取消了双人组合技,被敌人从背后抱住以后的解脱技也被取消,只能用扣血必杀技解围。不管制作者出于何种目的删去了这些招数,作为玩家而言,都感到颇为遗憾。

针对BK1里三名主角特性相差不大的问题,BK2做出了巨大改变。黑人ADAM由于性能跟AXEL没有本质区别,被改为剧情NPC,而不可选用。新增加两名角色,一名是大壮型角色,速度慢、威力大,以强力投技为主。自从《快打旋风》的HAGGAR市长、《街头霸王2》的ZANGIEF走红之后,这类大壮型角色很受欢迎,所以SEGA自然就加入了这样一个人物。另外一名正好与之相反,速度极快,但威力极小,游戏中被设定成一个孩子。为了强调他的速度感,游戏中还把他设置为唯一一个具有快跑功能的角色,制作方是想以此让他跟另外三名角色的打法产生巨大区别。BK1保留下来的两名角色AXEL和BLAZE也做了调整,作为主角的AXEL力量、速度都较强,而BLAZE则成为本作中唯一一名各项技能最平均的角色。为了合理解释这样的角色变动,游戏制作者还重新编写了故事。本作在武器方面删去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同时增加了忍者镖、忍者刀、手榴弹等更为危险的武器。本作角色在武器使用上也突出了个性,基本原则是力大者使用水管、长棍这类武器更趁手,而力小者就会有较大的收招硬直。巨汉MAX使用棍棒之类超强,女人BLAZE使用起来就比较慢但是带防空效果,小孩SKATE使用长武器时则更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善于使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都强。借助新技术和高容量,四名主角的造型很细腻逼真。本作的画风采用类似油画的风格,人物质感很好。BLAZE显得更为漂亮与性感,更为暴露的装束愈发接近《闪电女侠》(FLASHGAL)的造型。AXEL经过重新描绘,变得更像《快打旋风》中的CODY,简直可以算作他的克隆体。有意思的是很多敌兵也似乎都来自于《快打旋风》和《街头霸王2》,那种善于投技和铲腿的朋克跟《快打旋风》里善于偷拳的朋克极为相似,新增的光头则几乎就是《快打旋风》里的光头杂兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS从形态到招数都活脱脱是“街霸”里的野人BLANKA,飞人BOSS有“街霸”里VEGA(警察)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR则是“街霸”里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的结合体……BK2的招数也大量模拟《街头霸王2》:波动拳(气功掌)、升龙拳、倒立旋风腿、螺旋钻、旋风掌……这些明显带有“街霸”标记的招数都出现在BK2中。从流出的测试版来看,最初的设定对“街霸”的模拟更多,比如指令升龙拳(GRAND UPPER)是离地的,还有类似“街霸”的“龙卷旋风腿”。也许是觉得这样有点过分了,制作者才在正式版里把“升龙拳”改成不离地的形态,并且删除了“龙卷旋风腿”。可见,BK2的制作人员是想借助“街霸”的流行元素来推广自己,同时也是憋了一口气,要在MD主机上做出一部真正“街机化”的大作,向CAPCOM致敬并超越它。故事背景是这样的:在那场激烈的战斗后,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小组干掉了X先生,摧毁了控制城市的黑社会组织。正义得到伸张,整个城市重新恢复了秩序、繁荣和安宁。ADAM重回警察局工作,在城市的边缘租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和BLAZE都离开了城市,AXEL替人做保镖为生,而BLAZE则当起了舞蹈教师。一年后的一天,AXEL忽然接到SKATE的电话,说ADAM失踪了。AXEL和BLAZE急速赶到ADAM的住处,在凌乱的家具旁发现一张照片,照片上赫然是被铁链锁住的ADAM和面目狰狞的X先生!原来X先生并没有死,如今他东山再起,组织了更大的犯罪集团前来复仇。他绑架了ADAM,想以此诱出AXEL和BLAZE加以杀害。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此时X先生已经重新控制了警察局,原先帮助AXEL的警察也迫于形势选择了逃避。这样AXEL和BLAZE就必须完全凭一己之力同黑势力较量。虽然SKATE执意要参加这次行动,但实力仍然不够。就在这时,AXEL的好朋友,闻名摔角手MAX仗义出手相救。于是,这四名热血的斗士怀着必胜的信念,又重新踏上了狂乱之街……BK2是一部真正体现“格斗精髓”的清版动作游戏,在打击手感、招数判定、技术要求、战术思想等方面,比起当时最强的街机清版动作游戏都毫不逊色。但可惜的是,游戏制作着显然为了让游戏大卖而过分迎合动作苦手玩家。本作的默认难度NORMAL被设置得非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也可以轻松过关。这样做虽然爽快度颇高,但却很难让人真正体会到BK2的精妙之处。BK2真正的魅力体现在HARDEST难度和隐藏的MANIA难度。前者基本相当于街机同类游戏正常难度,后者则是一个比所有同类街机都要难和刺激的疯狂难度。也只有这个难度,才能真正体现本作副标题“死斗”的寓意。以下对BK2的评判,都是基于最高难度而言的。隐藏难度的选法是:菜单画面下,2P手柄按住A+B进入OPTION,即开启隐藏选项。生命数最多可调到9,难度增加VERY EASY和MANIA,另增加选关项目。前文说过,一开始《怒之铁拳》给人的感觉是一部模拟《快打旋风》的游戏,但是到了BK2,它和CAPCOM同类格斗清版游戏的区别就很明显了。CAPCOM的动作游戏,除了《圆桌骑士》这个异数之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的实用招数并不多,往往可以通过一到两招固定招数,采用固定打法杀敌通关。其中《惩罚者》已经算是打法变化相对较多的一作,但跟BK2相比,动作的丰富性还是有差距。CAPCOM这类游戏的难度主要来自于敌人的超强判定技和巨大的扣血杀伤力,敌人的攻防意识并不算强,但往往靠着长时间的无敌技和极大的扣血量来“赖”玩家。而BK2则不同,它主要是依靠敌人聪明的跑位、积极的攻防配合来制造难度,而敌人对我方角色的扣血并不多,即使在最高的MANIA难度下,敌人攻击主角扣血依然较少,相当合理。《快打旋风》即使在最低难度下,敌人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,这点跟BK1的最高难度有点相似。BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都有不同,低难度和高难度有本质区别,难度越高,敌人的AI也就越高,攻防也就越积极,甚至某些敌人的打法会发生巨大变化,这也就是前面为什么会说唯有高难度才能体现BK2真正的魅力。在高难度下,BK2敌人的高AI成为一个重要特色。所谓敌人的“AI高”,并不是指电脑先知先觉,招招都克住玩家,假如真那样的话只是无赖而已。BK2敌人的高AI,体现在电脑角色像人一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,围绕主角游走寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,非凡是善于利用配合来弥补各自招式上的缺陷。BK2中的敌兵设置相当到位,非凡是强力型敌人的出现,使得战斗更为刺激火爆,战局也更富于变化。这种“强力型”敌人比普通杂兵要强,比BOSS稍弱,但是却可以结群出现,与杂兵一起配合,给玩家制造很大的麻烦。 BK2里普通杂兵有:快拳手、善用钩拳防空的光头、善于投掷、铲腿和反手拳的朋克。 强力型敌人有:善用小刀的狂人、善用电鞭的女王、善用爆弹的摩托车手、擅长气功的日本武师、善用飞镖和长刀的日本忍者、擅长喷火的胖子、腿法凌厉的泰拳手。BOSS有:自由搏击手BARBON、飞人JET、野人ZAMZA、摔角手ABEDEDE、拳王BEAR、机器人OXYGEN、保镖SHIVA、X先生,还有本作最为异类的BOSS――异形植物。BK2中的敌人拥有丰富的招数,尤其是BOSS,招数之多已经接近主角。如同格斗对战游戏一样,他们会根据不同的情况用不同的招数对付主角,并且会采取强攻、迂回、配合等多种战术。摔角手ABEDEDE(这个名字来自于BK1的一名制作者)在不同难度下甚至会使用不同的招数:在VERY EASY和EASY下,他会使用近身敲头擒打技和过肩摔,对付前者玩家能用A键扣血必杀破解,后者则可以受身;但到了NORMAL及以上,他近身就会直接使出强力德式背投技,玩家根本无法破解。而设计得最成功的BOSS则是X先生的贴身保镖 SHIVA。这是一个完全依靠速度和打法取胜的技术型角色,拥有丰富的招式和打法,非凡是招牌技“天升脚”(FINAL CRASH),跟AXEL的升龙拳(GRAND UPPER)有异曲同工之妙,简直就是AXEL的强化型。而且SHIVA的形象很酷,英俊而邪气,完全是邪派高手的模样,因此吸引了很多玩家,很多人都希望亲手来操纵他。K2中各种敌兵极其善于配合。比如光头善于防空,但是对地面较差;朋克善于铲腿,对地很强,但防空较弱。玩家分开对付他们并不难,但一旦让他们组合在一起,就会非常麻烦。胖子善于喷火突进,摩托车手则善于近攻,他们的结合同样也是对玩家的极大考验。BK2中改掉了BK1中主角不能向后摔投胖子的设定,也是出于照顾玩家所采取的一种平衡,否则在如此混战的场面下,不能被摔投的胖子就过于强了。BK2里敌人没有判定过于强悍的招数,也没有长时间的无敌技,绝大多数招数都能被直接破掉,形成“相杀”。但敌人也不会出很明显的破绽,要害要看玩家的反应、技巧和随机应变能力,活用各种招数。跟那种“敌人出强力技时主角只能逃,等敌人露出明显破绽时上去猛打”的模式化打法完全不同,BK2更讲究见招拆招的打法,更带有格斗游戏的韵味。因此这个游戏存在很多值得反复研究的地方。由于角色变大,同屏敌人数量比BK1减少,单打时最大同屏5个敌人,双打时则为6个。但是,由于本作的敌人配合极其到位,攻防意识非常强烈,加上消灭一个敌人之后马上会有新人补充,更加上同屏的敌人至少有3到4种不同类型,因此实际效果反而比BK1更好。玩家丝毫没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人如排山倒海袭来,令人窒息。BK2共8关,每关又分成若干小关,因此实际长度几乎比BK1长一倍。场景相比BK1更加丰富而精美。也许是为了突出本作“技击”的特点,没有沿用BK1在场景上设置陷阱的做法,游戏过程中主角碰到的所有对抗都来自于敌人的攻击。关卡设置和敌人配置颇具匠心,前5关每关都有新敌兵出现,高难度下各种组合攻击压得人透不过气来,漫长的流程如同坐过山车,绝无冷场。BK2中最为经典的场面是第7关工厂升降机上的死斗。在漫长的升降机上升过程中,玩家只有一次补血的机会,但敌人却是层出不穷,几乎所有种类的敌兵都在这里集合,还包括部分BOSS。各种普通敌兵、强力敌兵、BOSS形成多种多样的组合,对玩家进行疯狂攻击。由于场地狭小,主角难以展开周旋,只能同敌人殊死一搏。在MANIA难度下,这段升降机之战如同地狱一般可怕。这一切都令BK2具有独特的刺激性和互动感,使得它在CAPCOM经典动作游戏包围中仍能脱颖而出,也使得它拥有一大批忠实狂热的FANS。鉴于当时格斗游戏风行,而BK2本身又具有浓郁的格斗游戏色彩,所以游戏制作者还特地增加了一个“对战”模式,供两名玩家用四名主角对决,一较高下。BK2的游戏界面也完全是街机风格,打中敌人时,敌人的头像、名字和体力会显示在主角体力之下。游戏制作者为敌人起了众多名字,就算是同一种类的敌兵也拥有近十个不同名字,令人感觉到他们只是长得相象,其实是不同的人,这样具有更强的真实感。BK2制作者中有很大一部分来自于ANCIENT,正是这些新鲜血液令BK2突破前作的窠臼,脱胎换骨。假如说BK1创造了一批BK FANS的话,那么BK2就使得这个FANS圈子迅速扩大,人数激增。

BK2真正奠定了《怒之铁拳》系列在玩家心中的品牌地位。BK2还有一个有趣的特点,是有关于其版本的。和BK1一样,BK2也有双语版,针对不同机器显示不同文字,也叫作“国际版”。但BK2另外还有专门针对日本发行的日版和针对欧洲PAL制主机的欧版。日版、欧版和国际版(双语版)实际上有着细微的差别。国际版可以在美版或日版NTSC主机上运行,在美版机上标题为STREETS OF RAGE2,片头文字为英语,小孩的名字叫SKATE;在日版机上标题为BARE KNUCKLEII,片头文字为日语,小孩的名字叫SAMMY。但无论切换成哪种版本,女主角BLAZE的前跳飞腿动作都是双腿并拢,一手拢发的造型,看起来姿势有点别扭。日版只能在日版NTSC主机上运行,在美版NTSC主机上则会出现提示警告并且不能运行。在日版机上标题为BARE KNUCKLEII,片头文字为日语,小孩的名字叫SAMMY。看起来似乎跟国际版一样,但BLAZE的前跳飞腿却有着很大区别:这个版本里,BLAZE是握拳在腰间,一腿弯屈、一腿前伸奋力踢出,姿势很漂亮。由于双腿分开,内裤一角清楚可见,不知这是不是造成两种版本飞腿的根本原因。国际版里BLAZE双腿并拢,自然就看不到内裤,尺度也更加紧了。

铁拳6中最强的角色是哪一个?

一个游戏的人物设定不可能有最强和最弱 肯定是有一个平衡性的

根据官方的人物级别评定

铁拳6各人物评估和人物介绍

1. 拉斯?Lars?ラース

人物故事简介:

三岛财团首相地位竞争的大战,在世界范围内展开了。

而在G社范围内的世界战争中,涌现了大量的三岛家的铁拳离反部队事件,其中,拉斯的军队就是其中一个。

他带领了有特殊强化部件的装备队伍,与三岛家的作战军事抗衡,但是缺深不知自己与三岛家,在一样与平八,一八等人血缘上的秘密关系……

人物实力评价:

招术性能 ☆☆☆☆

连段回报 ☆☆☆☆

速度 ☆☆☆☆

输入难 度 ☆☆☆

确反 ☆☆☆☆

上手度 ☆☆☆☆

实力总评 ☆☆☆☆☆

实战简介:

招术性能处理得当的话,拉斯是个相当强势的人物,确反招式多,横移优秀,加帧主力选择不少,连段和运墙能力一流,版边暴血要求简单,是个需要短时间上手就能体会到其本身强大的角色。

2. 艾莉萨?Alisa?アリサ

人物故事简介:

在那三岛家管辖范围内的一处茂密森林的某一个研究所,这里充满了严峻部署管理的气氛……

这所研究所名叫“博斯克诺凡侈”,是由研究馆长的名字命名的。是研究,开发,配发三岛家一切军事用途军用设备的重要研究地点之一。

而在研究室的最深部的一个部署规划室内,有一处透明材料馆装的装置,器皿中躺着一位面貌安详的少女。

器皿上的标签注明:艾莉萨?博斯克诺凡侈。这位少女的身上,究竟有何秘密不可告人……

人物实力评价:

招术性能 ☆☆☆

连段回报 ☆☆☆

速度 ☆☆☆☆

输入难度 ☆☆☆

确反 ☆☆☆

上手度 ☆☆☆☆

实力总评 ☆☆☆

实战简介:

艾莉萨作为新人物之一,单就外表,相信确实吸引了不少FANS。但是她本身实力并不算好。主力挑空基本都会被确反,主力加帧招数不算很多,火力过于依靠爆发力来弥补,对手提防的话,很难找机会下手。而另外一个“电锯模式”由于本身的段位缺陷,使得这个模式中使用起来比较看机师的性能,所以艾莉萨遇上一些压制型的角色就很难有所作为。是一个需要看使用者功底才能用好的角色。

3. 雷奥?Leo?レオ

人物故事简介:

父母双亲先后因为三岛家族引起的世界战争牵连致死。

为了接近三岛家的人员,不得不参加铁拳6大赛,为了复仇,为了了解真相。

在得知三岛一八亲自参加最新铁拳大会的消息后,雷奥把握机会,鼓起了勇气,让信念来认知自己。

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人物实力评价:

招术性能 ☆☆☆☆☆

连段回报 ☆☆☆☆

速度 ☆☆☆

输入难度 ☆☆☆

确反 ☆☆☆☆

上手度 ☆☆☆☆

实力总评 ☆☆☆☆

实战简介:

雷奥,使用的是八极拳。攻守兼备,二择强力,加帧招数丰富,拳脚招数干脆利落,连段和搬运属于中上,难怪连铁拳制作人自己都说:“如果有新人刚刚开始接触铁拳,我推荐大家去试试Leo,他会让大家满意的。”总体而言,雷奥适合任何一个阶段的铁拳玩家,是个实力中上,要求不算高的角色。

4. 扎非娜?Zafina?ザフィーナ

人物故事简介:

“祸拔一族”的扎非娜自幼便已经拥有通灵之术。

她的族落被武装军队一扫而空,残留下来的族人,不得不迁徙他地。为了拯救族人,扎非娜询问长老获救的方法。

长老的提示给与了扎非娜参加此次大会的动力:凶星。一切都是占星的结果,杀掉三岛家的首领,让族人过上平安的日子。

扎非娜闭上双眼,而当她再次睁开的时候,她踏上了大会的旅程……

人物实力评价:

招术性能 ☆☆☆

连段回报 ☆☆☆

速度 ☆☆☆☆

输入难度 ☆☆

确反 ☆☆☆

上手度 ☆☆☆☆

实力总评 ☆☆☆

实战简介:

扎非娜有着如同元老角色雷武龙一样,丰富多彩的构。但是使用起来却没有比雷武龙那么讲究。火力中等,立回处理需要一定要求,难点就在于把诡异的招式运用的滚瓜烂熟。要用好扎非娜,角色对策要做好,而自己合适做出什么样子的构去进攻,也是一门学问。当然,他的普通技也还是不错的。总体来说,不建议新手一上来就接触这个角色。

5. 米格尔?Miguel?ミゲル

人物故事简介:

妹控。

妹妹在婚礼中被三岛家军用飞机的轰炸行为所杀害,为妹报仇,参加了本届铁拳大会。

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人物实力评价:

招术性能输 ☆☆☆

连段回报 ☆☆☆☆

速度 ☆☆☆

输入难度 ☆☆

确反 ☆☆☆

上手度 ☆☆☆☆

实力总评 ☆☆☆

实战简介:

米尔格作为新人角色在T6首次出现。这个角色优缺点相当明显,主力加帧招数少得可怜,其他加帧招数使用了自己又不能做点什么……但是不是说米格尔没得打。当米格尔近身以后,优势就出来了。3LP等快速的牵制和各种择,小打小摸的招数简单实用,一不小心,慢慢就被摸空一条HP槽,这就是米格尔的优势所在。还有那判定和发生速度微妙的8/9 RK浮空……总体而言,妹控玩家可以尝试下这个角色(笑)。

6. 鲍伯?BOB?ボブ

人物故事简介:

年轻时候的鲍伯是帅气的小伙子,外貌出众,武艺也很优秀。

但是当面对众多出色的格斗对手的时候,鲍伯总是觉得自己有气无力,难以招架。就这样,鲍伯消失了一阵子时间……

当他再次出现的时候,帅小伙已经发福,这就是他的目的:从体质上改善自己的力量,用质量来增加自己的力量。(囧)

为了证明自己的实力,他参加了此次大会。

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人物实力评价:

招术性能 ☆☆☆☆

连段回报 ☆☆☆☆☆

速度 ☆☆☆☆

确认 ☆☆☆☆

输入难度 ☆☆☆☆

上手度 ☆☆☆☆

实力总评 ☆☆☆☆☆

实战简介:

鲍伯,6代中的绝对变态角色之一,即使到了BR也基本没有大的差别。浮空简单,用于确反招数多,火力中上,二择强力,很难想象这样的角色怎么一个会难上手……推荐给大部分新人,这个角色,可以试试。还有,别看他体型巨大,速度可不慢哦!使用风神的好坏是他的难点。

7. 风间仁?Jin

人物故事简介:

铁拳6大赛的主办,完全是仁的一人之意。

占据了三岛财团,拥有了大量油田,掌权武术军队,还有自身的金融,,地位。现在唯一的目标。仁,是想让世界认可他,作为世界的霸主。

可这所做的一切,到底是验证了他的救世主,或者……还是恶魔呢?

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人物实力评价:

招术性能 ☆☆☆

连段回报 ☆☆☆

速度 ☆☆☆☆

输入难度 ☆☆☆☆

确反 ☆☆☆

上手度 ☆☆☆

实力总评 ☆☆☆

实战简介:

标准的“主角系”……招式正正统统,当然也有阴招……

仁的性能很优秀,但是自身威胁对于对手不算大。这是他的一个缺陷。压制性能不错,二择略显淡薄。确反性能不错,操作要求一般,火力中等。应该是任何玩家都能上手的角色。不过要用好的话,电风是不可少的。

8. 一八?Kazuya?一八

人物故事简介:

5代的故事后,一八失去了之前拥有的一切。他重新回到G公司,组织了自己的队伍,为了向之前的敌人“讨债”,他再次参加了鉄拳6大赛。

人物实力评价:

招术性能 ☆☆☆

连段回报 ☆☆☆☆

速度 ☆☆☆☆

输入难度 ☆☆☆☆☆

确反 ☆☆☆☆

上手度 ☆☆☆

实力总评 ☆☆☆

实战简介:

一八相比风间仁,技术要求高了不少,纯风神人物。首先最速风神拳在实战中要用到很多,掌握难度就提高了很多,加上一八的连段火力要求难度也不小,不适合新人初次上手。当然,一旦掌握了一八的一些技术点后,连续压制,高火力的速杀快感就油然而生了,前提是操作者尽量少“事故”,笑。

9. 飞鸟?Asuka?飞鸟

人物故事简介:

飞鸟在5代的结局中并没有找到冯威,为了延续这个旅程,并且加上了解到自己能化解恶魔风间仁的诅咒,她再次步入了这场大会中……

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人物实力评价:

招术性能 ☆☆☆☆

连段回报 ☆☆☆☆

速度 ☆☆☆

输入难度 ☆☆

确反 ☆☆☆

上手度 ☆☆☆☆☆

实力总评 ☆☆☆☆

实战简介:

合气道的进攻方式的飞鸟,弱点在于没有快速的小招去打反击战,确反较为薄弱。可多用投技。“鬼杀”虽然算是摸奖流的好招,但是减帧时间巨大,会被任何挑空确反也是一个遗憾。所以制作人给了飞鸟一个不错的上中段当身技“水镜”。所以飞鸟在实战中,包含着大量的加帧,或者打到对手会出现一定硬直的招数。

飞鸟的打法,还是比较适合新手的,简单上手,火力不俗,只是要习惯的就是飞鸟的动作大不同于其他角色,思路也稍微调整一下,是个简单上手的女性角色。简称民工女王。

10. 莉莉?Lili?リリ

人物故事简介:

自从5代的故事发生以后,莉莉被父亲软禁在家中。可是这样的日子并不长久。三岛家族的战争牵连到摩纳哥的石油产业,莉莉的父亲所扶持的石油公司受到了巨大的威胁。

就这样,莉莉为了拯救父业,也同时为了向风间飞鸟报复当年留下的耻辱,莉莉再次参加了鉄拳6大会。

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人物实力评价:

招术性能 ☆☆☆☆

连段回报 ☆☆☆☆☆

速度 ☆☆☆☆

输入难度 ☆☆☆

确反 ☆☆☆☆

上手度 ☆☆☆☆☆

实力总评 ☆☆☆☆

实战简介:

简单上手的连段起攻,安定的搬运,以及在BR版本中改良化的崩地新招数。莉莉在本作中的实力得到了大幅度的提升。侧移中的择和单线上的加帧招数得以强化,使得游击战中更具有威胁性。加上自身火力就不低,是各路新手都能白手起家的角色之一。切记此人物不可压制。

11. 花郎?Hwoarang?ファラン

人物故事简介:

5代故事的最后,花郎战胜了风间仁,但是风间仁的恶魔激化,却把花郎打得落花流水……

回到韩国后的花郎,重新找寻了新的强化自我的方法,带着信念,必将击败恶魔仁的努力,踏上了鉄拳此次大会。

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人物实力评价:

招术性能 ☆☆☆☆

连段回报 ☆☆☆☆

速度 ☆☆☆

输入难度 ☆☆☆

确反 ☆☆☆☆

上手度 ☆☆☆☆

实力总评 ☆☆☆

实战简介:

花郎在实战中,有着大量的加帧招数,在左右手脚构的变换中,也随时能进行二择,他的广播体操对于防御过于死板的对手,间直是恶梦。必将崩溃于花郎威胁不小的猛攻下。

但是花郎并不是没有缺点,操作难度高,克服节奏感过强,是不少花郎玩家的必修难点,如何让花郎强大起来,也是各路花郎使用者一直费心的难题。

如果是新手 按照上手度个人推荐lili跟bob 这个人物强不强也不是绝对的 个人认为应该看你对哪个人物更有爱 开发度更高一点来说吧

希望能帮到您

不推荐新手用花郎,但是如果你是老玩家,这个角色相信依旧很吸引你。

好了,今天关于“街霸2最强猛攻阵容”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“街霸2最强猛攻阵容”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。